съдържание

Области

Уроци

Главна информация

Съдържание

Икона на модул събитие автор тема Време за обработка Дата на представяне Последно модифициран
QFM21
Семинар по количествени методи за изследване
Кристин Крьонке, Аника Цимерман, Юлия Куликов, Феликс Кагер
Приложения за мотивация и фитнес
около 50 минути.
03.02.2016г
16.02.2016г
Цели на обучението в курса
Методи за количествено изследване на SE - Опишете и категоризирайте термина „приложение за здраве“
- Определете правилно мотивацията и направете граница между външната и вътрешната мотивация
- Познайте начините за улавяне на мотивацията

Въведение

Следователно уикито си е поставил за задача да разбере кои фактори са решаващи за повишаване на мотивацията по време на спорт чрез обработка на различни изследвания и текстове. За тази цел първо се създава преглед на съществуващите категории по отношение на приложенията за фитнес. Това е последвано от по-подробно изследване на концепцията за мотивация и степента, до която тя играе роля за влияние върху здравното поведение. Разработен бе въпросник, за да се улесни проверката на нарастването на мотивацията. За да може да се гарантира сравнимост, беше направена специализация в областта на „стартираните приложения“. Критериите на въпросника са разработени на базата на осем работещи приложения (вж. RUNNER'S-WORLD).

написано от А. Цимерман

общ преглед

Според статистическия портал statista, 46 милиона души (на възраст 13 и повече години) в Германия сега използват смартфон (към 07/2015). Бързо нарастващ брой, като се има предвид, че през декември 2012 г. все още имаше 31 милиона души (вж. Statista).

Броят на приложенията (приложенията), достъпни за потребителите на мобилни устройства, също се увеличава ежедневно. Двата големи магазина за приложения Google Play и iTunes са регистрирали около 1,6 милиона и 1,5 милиона приложения съответно през юли 2015 г. (вж. Statista).

мотивация

Текущата статистика винаги е достъпна на следния линк:

Въз основа на данните, съхранявани там, броят на приложенията се разпределя в съответните за здравето категории „Медицина“ и „Здраве и фитнес“, както е показано на Фигура 1.

Резултатите от представително за населението проучване на директния застраховател Hannoversche (2015) показват, че 57% от анкетираните използват поне една цифрова здравна услуга (n = 1000/от 18 години). Може да се каже, че нарастващата дигитализация на света става очевидна и в здравната индустрия.

Разграничаване на категориите

По принцип в магазините за приложения е възможно да се публикува приложение във всички налични категории. Доставчикът на приложения решава в коя категория приложението се продава в крайна сметка.

Както е показано по-горе, магазините за приложения предлагат възможност за позициониране на свързани със здравето приложения в категориите „Медицина“ и „Здраве и фитнес“. Понастоящем няма конкретно описание кои приложения могат да бъдат намерени в отделните категории. За да се илюстрира разликата между тези две категории, се използва сравнение на ТОП 50 приложения в двете категории (вж. Крамер, 2015) (вж. Табл. 1).

Може да се каже, че категорията „Здраве и фитнес“ почти изключително съдържа приложения за потребители, които се интересуват от здраве. Докато полезните приложения за пациенти и здравни специалисти могат да бъдат намерени до голяма степен в категорията „лекарства“. Ако потребителят има достъп до данни от системата за доставка или да ги въведе в системата, ние говорим за приложение за доставка. В зависимост от приложението, това може да се намери в една от двете изброени категории.

Категория Ползи Съдържание Изтегляне на номера
"Лекарство" - за здравни професии, които подкрепят ежедневната им работа
- за пациенти в подкрепа на (предимно хронични) заболявания
-Справочни трудове и енциклопедии, здравето на жените (напр. Хапче, бременност)
- Приложения с функция за търсене за намиране напр. Лекари
- Приложения с функция дневник за хроникьори (управление на кръвната захар)
10, 8 милиона
"Здраве и фитнес" - Поддържане на фитнес
- Подкрепа за здравословен начин на живот
-Фитнес и тренировка
-Контрол на теглото, хранене и ИТМ
665,7 милиона

Раздел 1 Приложения, свързани със здравето в категориите "медицина" и "здраве и фитнес" (според Kramer, 2015)

По-малко са потребителите на приложения със здравословни проблеми (хронично болни), отколкото здравите потребители на приложения. Освен това здравите потребители на приложения имат много по-голям избор от оферти в категорията „Здраве и фитнес“. Друга малка група е групата на здравните професии, напр. Използвайте справочници и речници.

Scherenberg и Kramer (2013) предлагат допълнителна категоризация за по-добра ориентация. Това е насочено към целевата група на потребителите и отделните области от промоция на здравето до третична профилактика (табл. 2).

определение

Терминът „здравно приложение“ включва разнообразни приложения, които се занимават с темата за здравето. Подразделение на „приложенията за здраве“ може да бъде намерено в Google Play Store. Съответно следните термини са свързани с термина „приложение за здраве“:

• Останете мотивирани: Фитнес тракери и планове за обучение

• Гответе по-здравословно: брояч на калории, рецепти за готварски книги, наблюдатели на теглото

• Дайте си почивка: приложения за релаксация (йога, медитация, релаксиращи мелодии)

• Открийте природата: туризъм, планинско колоездене

• За жените сред нас: менструален календар, бременност

Понастоящем не е налична точна дефиниция на здравни приложения.

Scherenberg и Kramer (2013) предоставят подходи към дефиниция, според която здравната концепция на Световната здравна организация (СЗО) от 1946 г. може да бъде прехвърлена към здравни приложения. Съответно, здравните приложения могат да бъдат описани като мобилни приложения, чиято цел е да повлияят положително и устойчиво на физическото и социалното благосъстояние въз основа на научни открития.

Важен момент е липсата на контрол върху здравните приложения, предлагани в магазините за приложения. В момента не може да се определи дали дадено приложение отговаря на това определение или не.

В тази уики фитнес приложенията, изброени под термина здравно приложение, са разгледани по-долу. Освен всичко друго, те помагат да се направи спортът привлекателен с помощта на различни мотивационни стратегии.

написано от C. Krönke

Приложения за мотивация и фитнес

мотивация

Преди да влезете в повече подробности за това как приложенията за фитнес мотивират или как увеличават мотивацията за използване, терминът мотивация трябва да бъде обяснен по-подробно.

Мотивацията е посоката, интензивността и упоритостта на човешкото поведение. „Посоката“ трябва да се разбира в смисъла на решение за определено поведение. „Интензивността“ осигурява енергията за поддържане на поведението и „постоянството“ показва степента, до която определено поведение може да се поддържа в лицето на съпротива (упоритост, упоритост; Nerdinger, Blicklie, Schaper, 2014, стр. 420).

При изследванията на мотивацията се прави разлика между вътрешната и външната мотивация. Вътрешно означава, че човекът е мотивиран от вътрешен стимул, който се крие в самата дейност (напр .: „Ходя на джогинг, защото ми е приятно да бягам“; Gabler Wirtschaftslexikon, вътрешна мотивация). В допълнение, вътрешно мотивираното поведение се характеризира с любопитство, спонтанност и интерес (Deci и Ryan, 1993, стр. 225). Една външна мотивация, от друга страна, съществува, когато причините за извършване на дадена дейност са извън човека и са инструментални, като напр. Награда или наказание (пример: „Тренирам във фитнеса, защото тогава изглеждам по-привлекателен за другите“; Бизнес речник на Габлер, външна мотивация).

Повишена мотивация чрез фитнес приложения

Простото изтегляне и инсталиране на приложение за фитнес далеч не е приключило. С какви средства приложението може да постигне мотивация за продължителна употреба или да увеличи мотивацията за спортуване?

В този контекст е важно да се спомене, че научните изследвания не могат да бъдат в крак с бързото развитие на технологиите и непрекъснато променящите се тенденции във фитнеса и спорта. Следователно литературата по тази тема е ограничена до няколко статии. Въз основа на наличната ни литература обаче може да се определи, че едва ли някое приложение се основава на конкретни научни концепции за повишаване на мотивацията (Helf, Hlavacs, 2015, стр. 2; Conroy et al. 2014, стр. 649). Също така само няколко конструкции се използват във фитнес приложенията (вижте екскурза)

Една концепция, която някои фитнес приложения използват, е напр. така наречената "проверка на играта", известна още като "Gamification". Gamification означава прехвърляне на типични игрови елементи и процеси в контекст, несвързан с играта (Gabler Wirtschaftslexikon, Gamification). Целта на тази концепция е да се използват типични игрови процеси, напр. Справяне със задачите чрез индивидуални или съвместни услуги, повишаване на мотивацията на потребителите и по този начин постигане на промяна в поведението. Освен това може да се извърши сравнение на представянето между участниците чрез различни типични за играта елементи (правила на играта, списъци с класиране, точки и др.; Пак там). Концепцията може да се използва по различни начини (за повече информация вж. Hamari et al., 2014), а приложенията за фитнес също са добра област на приложение за игра.

„Разработчиците откриха геймификацията като инструмент за увеличаване на ангажираността на техните потребители с техните приложения, като се опитват да трансформират предизвикателни задачи, свързани с физическа активност или прием на храна“ (Helf, Hlavacs, 2015, стр. 1).

В следващите два видео са показани видеоклипове, които могат да бъдат приписани на принципа на Gameificaiton.

Добър пример за приложение, основано на принципа на играта, е „Зомбита, бягай!“ (Https://zombiesrungame.com). Най-добрите приложения за фитнес за игра от 2015 г. са тук: http://wellnessforce.com/resource/7-best-gamification-fitness-apps-for-2015/

Какви други функции са необходими на приложението, за да насърчи потребителите си да правят повече физическа активност?

С помощта на тази уики трябва да бъде представена възможност как да се продължи с отговора на този въпрос. Представеният тук подход включва въпросник, който се използва, за да се установи кои фактори оказват влияние върху увеличението. Разследването се фокусира върху работещи приложения.

„4-М“

Друга концепция за това как поведението на рисковете за здравето може да се промени с помощта на приложения е предоставена от Spring et al. (2013). Вие смятате, че промяна в поведението може да стане възможна чрез включване на така наречените „4 M“: мотивиране, наблюдение, моделиране и модифициране (Spring et al., 2013, стр. 35).
Мотивацията е може би най-важният фактор, защото

„Мотивацията е двигателят, който движи цялото начинание за промяна на поведението, защото енергизиращата сила катализира и поддържа целенасоченото поведение на организма“ (пак там, стр. 35).

написано от Й. Куликов

методология

Въз основа на изследването на литературата е разработен въпросник на тема повишаване на мотивацията чрез стартирани приложения. Това трябва да предоставя информация за това кои използвани стратегии могат да повишат мотивацията на потребителя да спортува.

Обяснено е коя функция и допълнителна функция трябва да има работещо приложение. Освен това се разглеждат елементи като обучение и използване на социални мрежи/игриви елементи. Впоследствие на твърдения трябва да се отговори по скалата на Ликерт. Тези твърдения се отнасят до общото спортно поведение на респондента, както и до стратегии, използвани за повишаване на мотивацията (социални мрежи/геймификация). За да може да се покажат различия между половете и различните възрастови групи, демографските данни за възрастта и пола се разглеждат в края.

Въпросникът е изграден въз основа на осем тествани работещи приложения и техните функции (вж. RUNNER'S-WORLD)). Той предоставя фундаментална представа за това кои функции могат да повлияят положително на мотивацията на потребителя. За да попълните въпросника, препоръчително е да създадете онлайн въпросник. .

Въпросникът е достъпен на следния линк: Въпросник

С резултатите от този въпросник е възможно по-подробно да се поставят под съмнение специални функции, като например принципа на геймификация.

Хипотези

• Ако потребителят може да сподели резултатите си с приятели, той ще спортува повече.

• Ако потребителят получи обратна връзка за нивото си на фитнес чрез приложението, той спортува повече.

• Ако Laufapp съдържа игриви елементи, тогава потребителят спортува повече.

написано от Ф. Кагер

Резюме и Outlook

написано от А. Цимерман

питам

лекарство
• за здравни професии, които подкрепят ежедневната им работа
• за подкрепа на пациента

Здраве и фитнес
• Поддържане на физическа форма
• Подкрепа за здравословен начин на живот

лекарство
• Справочни трудове и енциклопедии
• Приложения с функция дневник за хроникьори
• Функция за търсене, за да намерите напр. лекари

Здраве и фитнес
• Фитнес и тренировка
• Контрол на теглото, храненето и ИТМ

Игрификация - прехвърляне на типични игрови елементи и процеси в контекст, непознат за играта

• Мотивация
• Мониторинг
• Моделиране
• Модифициране

Допълнителни уикита

литература

Conroy, D.E., Yang, C.-H., Maher, J.P. (2014): Техники за промяна на поведението в най-високо класираните мобилни приложения за физическа активност. Американски вестник за превантивна медицина. 46 (6). 649-652.

Deci, E.L., Ryan R.M. (1993): Теорията за самоопределението на мотивацията и нейното значение за педагогиката. Списание за образование. 39 (2). 223-238.

Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014): Дали Gamification работи? Преглед на литературата на емпирични изследвания за геймификация. 47-та Хавайска международна конференция по системна наука. 3025-3034.

Helf, C., Hlavacs, H. (2015): Приложения за промяна в живота: Критичен преглед и насоки за решение. Развлекателни компютри. 1-6.

Nerdinger, F. W., Blickle, G., Schauer, N. (2014): Индустриална и организационна психология. 2., преработен. Издание. Берлин и други: Springer.

Scherenberg, V. & Kramer, U. (2013): Смел нов свят: по-здрав със здравни приложения? Предшестващо състояние, необходимост от действие и спящ потенциал В: Yearbook Healthcare Marketing 2013, New Business Verlag, Хамбург, 115-119.

Spring, B., Gotsis, M., Paiva, A., Spruijt-Metz, D. (2013): Healthy Apps. Мобилни устройства за непрекъснато наблюдение и намеса. IEEE Pulse. 4 (6). 34-40.