Изследване на мозъка Как World Wide Web променя нашето мислене - DER SPIEGEL

Нови медии: електроника навсякъде

мозъка

Мозъчни изследвания Как световната мрежа променя нашето мислене

Германците четяха книги. В представително проучване на фондация „Рединг“ през 2008 г. една четвърт от анкетираните заявяват, че изобщо вече не са взели книга. Средният брой обеми на домакинство също е намалял през последните 20 години. За разлика от тях електронните медии като телевизия, DVD и Интернет са се превърнали в неразделна част от ежедневието на повечето хора.

Критиците подчертават предполагаемите вредни последици от това развитие: Всеки, който прекарва много време онлайн, е само на лов за бърза, лесно смилаема информация в „реалния“ живот. Забързаните компютърни игри биха съкратили вниманието на децата и юношите, поради което те биха могли да се концентрират все по-малко в училище. Засега толкова убедително. Но тези страхове са оправдани?

Въпреки всички пророчества за гибел, средният коефициент на интелигентност (IQ) се е увеличил в целия свят през последните 60 години, явление, известно като „Ефектът на Флин“. Но какво точно стимулира ума е противоречиво. По-дългите тренировки и по-доброто хранене също могат да допринесат за това, както и нарастващата механизация на ежедневието: принуждава ни повече от всякога да научаваме нови неща отново и отново - което държи сивите клетки на пръсти.

Но не всички форми на интелигентност са нараснали в еднаква степен. Според проучване, публикувано през 2009 г. от психолога за развитие Патриша Грийнфийлд от Калифорнийския университет в Лос Анджелис, нарастването на коефициента на интелигентност е особено забележимо при нелингвистични задачи, чието решение изисква висока степен на „фигурална интелигентност“ (вж. Карето „Какво е интелигентност“). Тестваните лица трябва да сравняват сложни модели помежду си или да обръщат геометрични фигури в съзнанието си.

При вербалните тестове обаче тенденцията е по-малко ясна, казва Грийнфийлд. Въпреки че средният основен речник на американците се е увеличил през последните десетилетия, студентите в теста за правоспособност на колежа SAT например разбират все по-малко абстрактни термини. И двете биха могли да бъдат свързани с факта, че телевизията стана повсеместна, докато желанието за четене в свободното време намаля.

Напълно в мрежа

И обратно, според Грийнфийлд електронните медии също могат да бъдат отговорни за нарастването на фигуралната интелигентност. Вече има много изследвания в подкрепа на това предположение. Още през 1994 г. берлинският психолог Петер Френш, тогава все още работещ в Университета на Мисури в Колумбия, демонстрира, че компютърните игри учат на пространствено мислене. Заедно с психолога за развитие Лин Окагаки от университета Пърдю в Западна Лафайет, Индиана, Френш подлага над 100 субекта на различни тестове за визуално въображение. Някои от тестовите участници играеха класическия пъзел „Тетрис“ в продължение на шест часа между тях. Различно оформени, ъглови камъни падат върху монитора отгоре надолу и трябва да бъдат събрани по подходящ начин под натиск на времето. Резултат: Особено мъжете играчи успяха да решат фигуративно-пространствените задачи по-добре от тестващите хора, които не бяха „гребали“.

Следователно екранните светове, с които децата и юношите растат днес, не са напълно вредни за мозъка. Напротив: Непрекъснатият медиен огън може дори да подготви младежите добре за изискванията на съвременното ежедневие. Например, от служителите все повече се очаква да могат да „изпълняват много задачи“, т.е. да работят по няколко задачи едновременно. През 2005 г. Пол Кърни от Технологичния институт Unitec в Окланд (Нова Зеландия) открива, че някои компютърни игри обучават точно това умение.

Нови медии: електроника навсякъде

Кърни накара поданиците си да завършат виртуален тест, който първоначално е разработен за новобранци във ВМС на САЩ. Тестваните субекти трябва да овладеят паралелно няколко задачи, които също могат да възникнат в офиса - включително ментална аритметика, кратко запомняне на поредици от букви и в същото време обръщане на внимание на визуални или акустични стимули. Преди нов тест някои от изпитваните прекараха два часа с екшън играта "Counter-Strike". Тези участници се представиха по-добре от преди във втория тест за многозадачност и освен това бяха явно по-добри от тези, които не бяха играли.

Как може да се обясни това? В така наречените стрелци от първо лице като Counter-Strike, играчът трябва постоянно да се справя с няколко задачи едновременно: Той премества героя си, атакува противници, реагира на непредвидени събития, трябва да следи здравословното си състояние и запасите си от боеприпаси и трябва да мисли за стратегия за това за да достигнете следващото ниво. Това сложно когнитивно предизвикателство вероятно е направило субектите му годни за следващата мултитаскинг, според Кърни.

Геймърите имат всичко пред очите си

Компютърните игри също могат да имат положителен ефект върху определени аспекти на визуалното внимание. През 2003 г. когнитивните учени Шон Грийн и Дафни Бавелиър от Университета в Рочестър, щата Ню Йорк, сравняват субектите, които са прекарали много време в екшън видео игри през последните шест месеца с хора, които никога не са използвали геймпад през свободното си време. В тест тестваните субекти бяха помолени да запишат колко квадрата мигаха на екрана. Тези, които са тренирали очите си на началния екран, могат да заснемат повече обекти едновременно. Освен това играчите също се представиха по-добре, когато на монитора се появиха няколко целеви стимула на позиции, които бяха далеч една от друга.

Честите играчи също се тъпчат по отношение на обработката на времето. Учените са изследвали добре познат психологически феномен, „примигването на вниманието“: Ако втори обект се появи само няколкостотин милисекунди след първия стимул, той лесно избягва нашето възприятие. В конкретния случай тестваните многократно са виждали бърза последователност от черни букви на монитор - десет в секунда. В произволно определена точка обаче беше вмъкната бяла буква. В половината от случаите по-късно в поредицата последва черен X.

Нови медии: електроника навсякъде

В края на всеки ред тестваните лица бяха помолени да посочат коя буква се появява в бяло. Изследователите се интересуваха още повече дали тестваните могат дори правилно да заявят дали черният X се появява зад него. Честите играчи очевидно превъзхождаха въздържателите на компютъра - особено когато X последва малко след бялата буква. Само когато интервалът от време между двата стимула се увеличи, не-играчите успяха да се доближат до нивото. Според психолозите всеки, който прекарва много време пред екрана, очевидно може да обработва информацията по-бързо.

Но това наистина ли са тренировъчните ефекти? Също така би било възможно честите геймъри да се чувстват привлечени от екшън игри именно защото имат по-голямо визуално внимание от самото начало и следователно са по-успешни в играта. Така Грийн и Бавелиер изпратиха някои от тези, които отказаха да играят, да тренират. Половината от тях трябва да отделят час за стрелба от първо лице "Медал на честта" в продължение на десет дни. Другата половина събра точки във вече споменатия класически пъзел Tetris, който изглежда доста спокоен в сравнение с модерната игра за стрелба. Тестовете преди и след тренировъчната фаза показаха, че за разлика от бутането на блокове, екшън играта всъщност е увеличила значително визуалното внимание. Green и Bavelier обясняват ефекта с това, че в тези игри сте по-принудени да обръщате внимание на много обекти едновременно.

В обзорно проучване от 2008 г. двамата изследователи обясняват и възможен механизъм, чрез който се получават ясните ефекти върху обучението. Стимулите, които са свързани с награди, водят до нови връзки в мозъка по-лесно. Проучванията показват, че когато играете на компютър или конзола, повишени нива на допамин, вещество, което играе важна роля в системата за възнаграждение на невроните, се отделят в области на мозъка като стриатума. Този „допаминов удар“ може да помогне за укрепване на уменията, необходими в играта след кратко време.

Дългосрочните ефекти все още са неясни

„Компютърните игри могат да бъдат много полезни за умения като визуално внимание“, потвърждава учителят Юрген Фриц от Кьолнския университет за приложни науки. "Въпреки това няма доказателства за дългосрочните ефекти, тъй като предишни лабораторни проучвания са изследвали само краткосрочни ефекти." Освен това досега е доказано само, че уменията, придобити виртуално, могат да бъдат прехвърлени в други игри и психологически тестове на екрана. До каква степен тези умения също помагат в реалния свят, все още не е проучено.

Интернет също е бил под по-строг контрол от когнитивни учени и учещи учени в продължение на няколко години - с някои изненадващи резултати. През 2008 г. психологът Женевиев Джонсън от университета Грант Макюън в Едмънтън (Канада) използва поредица от когнитивни тестове, за да изследва около 400 ученици, които сърфират в мрежата по различен начин през свободното си време. Например, за да подложат на теста способността за планиране на изпитваните, те трябва под натиск на времето да намерят двете, които съвпадат в поредица от седемцифрени числа. Това упражнение изисква ефективна стратегия за търсене, като винаги първо да се сравняват първите три цифри. Друга задача тества визуалното внимание на субектите. За целта трябваше да намерят тези, които отговарят на определено изискване, на лист хартия, пълен с цифри, написани с различни шрифтове.

Тестовите субекти, които заявиха, че сърфират често в Интернет, се справяха и с двете задачи много по-добре от случайните потребители, които рядко или никога не бяха онлайн. Що се отнася до способността за краткосрочно планиране, беше особено решаващо дали учениците често използваха търсачки като Google или Yahoo и дали използваха и Интернет за подготовка на своите курсове. От друга страна, визуалното внимание беше особено по-добро, ако те често използваха Интернет за комуникация и писане на имейли.

Активно търсене вместо пръскане

Сърфирането в мрежата, каза Джонсън, явно стимулира ума. За разлика от телевизията например, човек не само пасивно ще консумира истории в Интернет, но и активно търси информация например. Не може обаче да се приеме проста причинно-следствена връзка между използването на интернет и интелигентността: Вероятно дадена умствена способност ще накара хората да станат по-активни в интернет - което от своя страна допълнително ще увеличи когнитивните им способности.

Ако редовното сърфиране всъщност изисква сивите клетки, това също трябва да се забележи при мозъчната дейност. През 2009 г. психиатърът Гари Смол и неговият екип от Калифорнийския университет в Лос Анджелис тестваха това предположение върху 24 възрастни субекта. Половината от 55 до 76 годишните са имали малко или никакъв опит с интернет търсачките, останалите редовно са използвали тези услуги. В магнитно-резонансния томограф на участниците бяха представени текстове на различни теми на екран, като скандинавското ходене. Информацията беше или подредена като на виртуална страница на книга, или разпространена на различни „уебсайтове“: Те съдържаха едни и същи текстове и изображения, но тестваните трябваше сами да решат кои страници да гледат и в кой ред.

Сърфирането в мрежата променя дейността на определени области на мозъка

Резултат: При разглеждането на фалшивите страници на книги, както се очакваше, мозъчните области, които са важни за четене, се разбъркаха при всички тестови субекти - особено в лявото полукълбо, езиковият център и зрителната кора бяха особено активни. В симулираното уеб изследване, от друга страна, двете групи се различават: мозъкът на неопитните субекти показва подобни дейности, както при четенето на книжния текст. С „професионалистите в търсачките“, от друга страна, регионите във фронталния лоб, предния темпорален лоб и хипокампуса - всички те мозъчни структури, които участват в сложни процеси на вземане на решения - се разбъркват.

За да провери дали сърфирането в мрежата всъщност е отговорно за разликите в мозъчната активност, Смол и неговият екип избраха трима доброволци от неопитните субекти, които ще се включат в новата технология: Те трябваше да правят по един час в пет последователни дни дълго търсене в интернет за отговори на зададени въпроси. След това мозъкът й беше изследван отново в томографа.

По време на този втори тест, мрежа в лявата челна област, по-точно: в дорзолатералната префронтална кора, също беше стимулирана в интернет начинаещите. „Тази област контролира способността ни да вземаме решения и да свързваме информация заедно“, казва Смол. Честите онлайн изследвания могат да помогнат за подобряване на тези мозъчни функции. Въпреки това, дългосрочните ефекти все още не са проучени - особено за деца, чийто мозък се развива по-бързо.

Небрежни потребители на мобилни телефони

Очевидно електронните медии могат да популяризират отделни аспекти на мисленето и да подготвят мозъка за някои ежедневни изисквания. Но други изследвания също показват тъмната страна на смелия свят на новите медии. През 2009 г. например австралийският лекар Майкъл Абрамсън от университета Монаш в Мелбърн попита над 300 седмокласници за използването на мобилните им телефони и подложи момчетата и момичетата на различни тестове за внимание на компютъра. Резултат: Тези, които са правили много телефонни обаждания и са писали текстови съобщения, са показали по-бърза скорост на обработка, но са допуснали и повече грешки. Може би мобилната комуникация насърчава импулсивно, по-малко контролирано поведение, каза Абрамсън.

Критиците отдавна се страхуват, че например честото седене пред игровата конзола води до повишен дефицит на внимание. Американският психолог Кира Бейли и нейните колеги от държавния университет на Айова в Еймс разследваха това подозрение през 2009 г. Изследователите направиха разлика между две форми на внимание: В „проактивния“ вариант човек се приспособява към определени стимули предварително, т.е. ментално предвижда определени събития. "Реактивното" внимание, от друга страна, помага да се възприемат неочаквани стимули и да се реагира на тях.

Субектите, разделени на чести и случайни играчи, трябваше да се справят с така наречения тест на Stroop. Тази задача включва назоваване на цвета на различни думи, които се появяват на екрана. Самите термини обаче са имена на цветове - ако рисунката и значението на думата не съвпадат (както в син), отнема повече време за определяне на цвета.

Умора в ЕЕГ

Като мярка за реактивното внимание изследователите взеха колко бързо и правилно тестваните субекти назоваха цветовете, когато на екрана се появиха "несъответстващи" думи. Честите и редки играчи се представиха еднакво добре тук. Проактивното внимание, от друга страна, показва, според изследователите, че тестваните не са били отблъснати чрез редуване на конгруентни и несъответстващи думи. Тук имаше проблем с опитните компютърни геймъри: Тъй като продължителността на теста се увеличаваше, отнемаше все повече време за обработка на думи, написани в „грешен“ цвят, ако те следваха подходящи комбинации.

Тези признаци на умора се отразяват и в мозъчните вълни, които изследователите са записали с помощта на електроенцефалография (ЕЕГ). Някои честоти, които са свързани с повишен когнитивен контрол, продължиха около две секунди в случайния геймър, след като се появи дума. Тестваните, които често седяха пред екрана през свободното си време, можеха да наблюдават сигнала само наполовина по-дълго - очевидно те бяха по-малко способни да използват фронталния си мозък за по-дълги периоди от време за проактивно внимание. В резултат на това в реалния живот прекалените видео геймъри могат да имат проблеми да останат фокусирани върху едно нещо, казва Роб Уест, съавтор на изследването.

Нови форми на усвояване на информация

Освен това, Googling не насърчава задълбочено четене. Това предполага проучване, публикувано през 2008 г. от изследователи от Университетския колеж в Лондон. Те разгледаха как сърфистите използват уебсайтовете на Британската библиотека например. За да направят това, те анализираха цифровите следи, които потребителите оставят след себе си, докато изследват - с отрезвяващи резултати. Изследването и четенето в мрежата очевидно прилича повече на повърхностно сканиране на информация, отколкото на разглеждане на книга: около 60 процента от потребителите на електронни списания са кликнали само на три страници. „Изглежда, че потребителите не четат онлайн в традиционния смисъл“, заключават изследователите. Вместо това има признаци, че се появяват нови форми на усвояване на информация - бързото сканиране на заглавието, съдържанието и резюмето все повече замества навлизането по-навътре в по-дълги текстове.

Важно е обаче внимателното четене, подчертава Патриша Грийнфийлд в обзорното проучване, споменато по-горе. Много електронни медии едва ли са оставили на потребителя време за критичен размисъл: следващото изрязване, следващото щракване, е пробило хода на мислите. Много изследователи в областта на развитието воюват по-специално с телевизията. Още през 80-те години на миналия век проучванията показват, че децата показват по-малко импулсивно поведение при тест, отколкото преди, след като наполовина потреблението на телевизия намалява за шест седмици. През 2009 г. педиатърът Димитри Кристакис от Университета във Вашингтон демонстрира на над 300 деца това, от което така или иначе критиците отдавна се страхуват: колкото по-дълго малки деца седят пред телевизията, толкова по-малко родителите им говорят с тях. Но това човешко взаимодействие е особено важно за когнитивното развитие, особено в предучилищна възраст.

Следователно Грийнфийлд се опасява, че телевизията, интернет и видео игрите ще разкрият впечатляваща визуална интелигентност, но за сметка на по-дълбоката когнитивна обработка. „Всеки носител има своите силни и слаби страни и насърчава интелектуалните способности за сметка на другите“, обобщава ученият настоящата изследователска ситуация.