Сериозни игри за здраве: Игра за сериозна кауза

Кемпе, Лиза

сериозни

В момента компютърните игри, с които играчите могат да подобрят своята физическа форма и здраве или които дори са подходящи за терапевтична употреба, са много на мода.

Това, което звучи като противоречие, все повече стимулира въображението на спортни учени, лекари и терапевти, както и на разработчици на софтуер и мултимедийни експерти: използването на компютърни игри за здраве. Например на панаира на компютърните игри Gamescom 2010 в Кьолн беше представена нова игра, която има за цел да подпомогне терапията на деца със синдром на дефицит на внимание/хиперактивност. В „Zappelix zaubert” няма заснемане. Вместо това децата трябва да бъдат търпеливи и да се научат да се концентрират по игрив начин.

Многобройни пилотни проекти от здравния сектор бяха представени и на търговския панаир CeBIT в Хановер. По време на „Конференцията за сериозни игри“ учените обсъдиха възможностите и предизвикателствата, свързани с използването на такива решения в спорта и здравето. Сериозните игри са компютърни или видео игри, които не само осигуряват забавление и забавление, но и имат сериозен опит. Като игри за дигитално обучение те предават знания и умения по игрив начин. Комбинацията от игра, забавление и сериозност трябва да насърчи мотивацията за учене - не само сред деца, ученици и студенти. Има специални образователни игри, например за по-нататъшно обучение на работното място, за политическо образование или като треньор на памет за всички. Така наречените Игри за здраве са посветени предимно на теми от медицината и промоцията на здравето. Целевите групи тук са от една страна медицинският персонал, който може да се обучава чрез игра, и от друга страна пациентите, които могат да бъдат подпомогнати с терапия с компютърни игри.

Пазарът на компютърни и видео игри е един от най-продаваните в медийната индустрия и се конкурира с филмите и телевизията за потребители. Индустрията се развива бързо. Движени напред от технологичния прогрес, темповете на растеж от известно време са в двуцифрения диапазон - темпът на растеж на пазара на компютърни игри в Германия и Европа е бил повече от 21 процента през годините 2006 до 2007. В допълнение към конвенционалните видеоигри и игрови конзоли нараства значението на онлайн игрите и сериозните игри.

Риск потенциал от компютърни игри

Въпреки - или може би поради - голямата и постоянно нарастваща популярност на компютърните игри, техните потенциални опасности също се обсъждат противоречиво. Широко разпространен е страхът, че компютърните или видео игрите са пристрастяващи, агресивни и насилствени. По-специално децата и младите хора се считат за изложени на риск. Около 30 процента от шест до 19 годишните редовно използват компютърни игри като развлекателна среда, както проф. Д-р. Линда Брайтлаух от Mediadesign Hochschule Düsseldorf пише в доклада си "Драматургия на компютърните игри - предизвикателство за медийните мениджъри". Следващото поколение ще израства с компютърни игри толкова естествено, колкото и предходното поколение с телевизия.

Неминуемо възниква риск за здравето за феновете на компютърните игри: Всеки, който прекарва много време неподвижно пред компютъра, се възпира от дейности, които насърчават тяхното здраве. Новоразработените сериозни игри за спорт и здраве, които бяха представени на Gamedays в Дармщат, показват, че не е задължително да е така. Много от тези игри вече се използват успешно в превенцията, спорта и терапията. В първите пилотни проучвания вече е документирано тяхното положително влияние върху здравето и свързаното със здравето поведение. Един пример е проектът "ErgoActive", за който сериозната игрална група от мултимедийния отдел за комуникация в Техническия университет в Дармщат разработи поредица от мини-игри, базирани на спортната наука и медицината. В хода на тези така наречени упражнения, които поддържат обучението по игрив начин и са предназначени да насърчават мотивацията за устойчива спортна дейност, също се определя и регистрира жизненото състояние на потребителите.

В игрите "ErgoActive" като входно устройство се използва велоергометър. Въз основа на първия опит и резултатите от този проект, базираните в Дармщад разработчици на игри искат да интегрират програми за обучение по спортни науки в дизайна на мини-игрите в следващата стъпка и да включват допълнителни интерфейси, например чрез технология за видео проследяване. Сценариите за спортната игра са разнообразни: Например, играчът може да премине през алпийски етапи на Тур дьо Франс на велоергометъра. Устройството едновременно оценява продължителността, интензивността и натоварването и използва данните, за да адаптира тренировъчната програма индивидуално към нивото на фитнес на потребителя.

Умение и постоянство

Друг сценарий на игра е за лов на гълъби. Скоростта при колоездене се използва за контрол на височината на полета на гълъб, който трябва да събира букви. Това дава на играча усещане за скоростта, при което обхватът на натоварване автоматично се адаптира към жизненото състояние на играча. Играта „Баланс“ е смесица от умения и издръжливост: клоун може да остане на балон само когато играчът достигне определеното натоварване, измерено чрез сърдечната честота. Освен това той трябва да се опита да удари балоните, падащи от цирковата палатка, с помощта на мишката или дистанционното управление Wii (Wiimote). Както при другите игри "ErgoActive", издръжливостта и координацията на играчите се тренират чрез колоездене в комбинация с игра на умения.

По време на Конференцията за сериозни игри в CeBIT, Холгер Динер от Института за компютърна графика на Fraunhofer в Росток представи образователната игра „Winterfest“: „Около четири милиона неграмотни хора в Германия не могат да отговорят на изискванията на ежедневието. Образователната игра Winterfest трябва да ви насърчи игриво да се сблъскате с трудностите си при четене и писане. "

Професор доктор. Улрих Гетц от Цюрихския университет по изкуствата докладва в Хановер за развитието на „Gabarello“ (Game Based Rehabilitation for Lokomat), който може да се използва за рехабилитация. Играта е разработена от изследователската група около Gеtz за "Lokomat", първата в света ортеза за подпомагане на роботи. Физиотерапевтичният робот подкрепя пациенти, които са сериозно нарушени в способността си да ходят и ходят поради мозъчни увреждания при рехабилитацията на апарата за ходене. Синхронизацията с компютърната игра има за цел да подобри терапевтичните възможности на робота. Тази синхронизация се основава на концепции за игри, които комбинират процеса на бягане с взаимодействие в игрите. От една страна, роботът поддържа движението на ходене, а от друга страна, измерва силите, които пациентът упражнява. Тези данни се оценяват от "Gabarello" за контрола на играта. Гетц вярва, че групата пациенти от деца и юноши по-специално се възползва от такива компютърни игри. Водена и контролирана от движението на бягане, играта мотивира значително пациентите в ежедневната им рехабилитационна програма.

Емпирично проучване за рехабилитационно обучение в домашна среда с подкрепата на игрова конзола беше проведено от работната група, ръководена от д-р. Michael John от Fraunhofer Institute FIRST в Берлин в сътрудничество със специализираната клиника по ортопедия и онкология в Рехабилитационния център Lьbben. Опитът показва, че малко след заболяване пациентите са особено мотивирани да спортуват активно и да извършват рехабилитационни мерки. Тази мотивация обаче намалява след кратък период от време при ежедневни условия. На базата на проучването трябва да се документира дали пациентите могат да бъдат мотивирани по-добре и в дългосрочен план с програми за упражнения, които са вградени в сензорна игрова среда.

Берлинските експерти за софтуерни технологии използваха конзолата Wii от производителя на игри Nintendo за разследването. Той предлага множество възможности за игриво посредничество при движение. Игралната конзола Wii Fit с тренировъчното устройство Balance Board и съответното входно устройство могат да бъдат намерени в най-малката всекидневна. Предишни проучвания върху здравословните ефекти на игровата конзола се занимават основно с темата за намаляване на теглото и консумацията на калории. Използването на Wii вече се тества в други области на приложение, например за подобряване на фината моторика на хирурзите или за насърчаване на когнитивните умения на пациентите с Паркинсон. Дори Американският колеж по спортна медицина и Американската сърдечна асоциация считат упражненията за баланс с Wii Balance Board за подходящи за трениране на информираността на тялото, за да се предотврати рискът от падане при възрастни хора.

Според Джон, с тези нови видове мултимедийно и сензорно обучение е възможно да се преместят мерките за рехабилитация в домашната среда при контролирани условия. С емпиричното си проучване той изследва до каква степен техническите и мотивационни функции на Wii са достатъчни, за да осигурят ефективни и валидни последващи грижи за рехабилитационни мерки в домашната среда.

Рехабилитация в домашна среда

Готовността да се правят упражнения за укрепване на мускулите в домашна среда беше тествана при пациенти с рехабилитация, които трябваше да практикуват или с Wii, или с конвенционално тренировъчно устройство, степер. Упражненията за укрепване на мускулите се провеждаха от пациентите самостоятелно на определена среща с определена продължителност на упражнението. В допълнение към въвеждането в групово събитие, всеки пациент е инструктиран индивидуално от ръководител на упражнение за боравене със съответното тренировъчно устройство и упражненията, които трябва да се изпълняват. Участниците трябва да правят упражненията си два пъти на ден в продължение на половин час.

Забавлявайте се да изпробвате нови игри

След това пациентите бяха попитани чрез интервю и въпросник за тяхната мотивация по време на упражненията, тяхното удовлетворение от тренировъчното оборудване и напредъка им в обучението. Успехът на обучението беше документиран чрез видеозаписи. Освен това се измерва развитието на мускулната сила на пациента. Повечето от участниците бяха нови за използването на Wii, но след първия ден всеки можеше да използва устройството самостоятелно. В крайна сметка някои от потребителите на Wii не само са изпълнили задължителната си програма, но и са изпълнили доброволно други упражнения от програмата Wii. Мотивацията тук очевидно беше да се забавляваме, изпробвайки нови упражнения и игри. Оценката дали упражненията биха се радвали беше средно по-малко положителна сред участниците в степър групата, отколкото при участниците в групата Wii. На въпрос дали ще продължат да използват стъпаловата дъска у дома, само половината от участниците в степърната група отговориха положително. Участниците, които не искат да продължат да използват устройството у дома, казват, че упражненията са твърде монотонни или че биха предпочели други форми на движение. За разлика от тях, по-голямата част от другата група искаше да продължи да използва Wii Fit у дома.

Авторите на пилотното проучване обаче са на мнение, че все още са необходими някои усилия за разработване на сценарии за упражнения за този тип терапевтично подходящи компютърни игри. Точността на визуализацията на последователностите на движенията, персонализирането на тренировъчната форма и редовната обратна връзка от истински терапевт са важни изисквания за такава интерактивна, базирана на сензор среда за упражнения. Необходимо е интердисциплинарно сътрудничество между лекари, спортни и физиотерапевти, както и дизайнери на игри и накрая също така доставчиците на услуги в здравния сектор. Д-р обратно нат. Лиза Кемпе